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自然抵抗 Natural Resistance
冰火电毒抗性增加百分比:min([(80/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] , 80)
注:
与安亚BUG不同,安亚任务抗性在人物死后会失效(需要重进游戏),而自然抵抗增加的抗性在人物死亡后不会失效
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跳跃 Leap
击退范围:(slvl+3)*2/3 Yards
跳跃最大范围:min([(26/100)*[110*slvl/(lvl+6)]] +4 , 30)*2/3 Yards
注:
1.跳跃不消耗耐力,可以跨越障碍
2.移动速度不影响跳跃时间,跳跃动画最小时长为15F,6F为起跳帧,12F为着陆帧,有时起跳受到攻击会导致人物无法移动的BUG
3.跳跃过程中,依然会被melee 类攻击到,也会受到一些范围效果影响,如光环、诅咒和一些范围爆炸类伤害
4.跳跃过程中,防御和格挡依然有效
5.跳跃过程中,不会触发CTC
6.跳跃过程中,不能切换武器、打开物品栏、喝药水和使用其他技能
7.范围内100%击退,但对mKB=0的目标无效
8.跳跃距离喝鼠标指针位置有关,最短距离约0.6码
[ 本贴由 等风来 在 03-23 23:56 编辑过. ]
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跳跃攻击 Leap Attack
伤害增加百分比:30*slvl +70
AR增加百分比:15*slvl +35
协同技能增加伤害百分比:10*Leap_blvl
注:
1.跳跃不消耗耐力,可以跨越障碍
2.移动速度不影响跳跃时间,跳跃动画最小时长为15F,6F为起跳帧,12F为着陆帧
3.跳跃过程中,依然会被melee 类攻击到,也会受到一些范围效果影响,如光环、诅咒和一些范围爆炸类伤害
4.跳跃过程中,防御和格挡依然有效
5.跳跃过程中,不会触发CTC,但是落地攻击可以触发on Attack、on Striking类CTC,杀敌释放和升级释放类也可以触发
6.跳跃过程中,不能切换武器、打开物品栏、喝药水和使用其他技能
7.成功命中目标附带100%击退,但对mKB=0的目标无效,特效和重击Bash、冲锋Charge 和Crushing Blow 相同
8.在melee 攻击范围外才能发动跳跃,最小距离为2码,否则只是普通攻击,成功的跳跃攻击会去除目标的眩晕状态Stun
9.只有武器类型weapon type 对跳跃攻击速度有影响,IAS/WSM无效
10.科力克Korlic 会对移动目标使用跳跃攻击
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双手挥击 Double Swing
AR增加百分比:5*slvl +10
协同技能增加伤害百分比:10*Bash_blvl
注:
1.若攻击范围内不止一个目标时,两把武器会攻击各自选择的目标;若攻击范围内只有一个目标时,两把武器会顺序攻击此目标
2.如果使用双挥技能时,不手动选择目标,系统会在melee 范围内自动选择目标并做出攻击,攻击范围与副手武器无关
3.使用双挥技能每一击都消耗法力,所以面板上显示的法力消耗为双倍
[ 本贴由 等风来 在 03-24 23:10 编辑过. ]
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)楼,发贴时间:16-03-23 13:21
双手投掷 Double Throw
AR增加百分比:10*slvl +10
协同技能增加伤害百分比:8*Double Swing_blvl
注:
1.当对一个目标使用双投时,如果不选择目标,系统不会自动选择
2.面板伤害错误的将投掷支配和双手投掷的ED%分开计算,实际计算二者和其他非武器ED%都是叠加的
3.使用双投技能每一击都消耗法力,所以面板上显示的法力消耗为双倍
4.双投的AR%对双投有效,这一点与Ama弓技能不同
[ 本贴由 等风来 在 03-23 16:09 编辑过. ]
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)楼,发贴时间:16-03-23 14:14
旋风 Whirlwind
伤害增加百分比:8*slvl -58
AR增加百分比:5slvl -5
注:
1.旋风过程中,不能切换武器、打开物品栏、喝药水和使用其他技能
2.旋风过程中,防御和格挡依然有效,不会被格挡和打击回复打断,也不会被击退或眩晕
3.旋风过程中,不会触发CTC,移动速度和走路速度相同
4.旋风过程中,会周期性选择3.3码范围内的目标做出攻击,但能否攻击到目标取决于武器的melee 攻击范围
5.旋风的攻击范围和武器的rangeadder和人物size、目标size有关,上限范围为5,计算公式为:WW_range = (攻击者size-1)+(防御者size-1)+武器rangeadder,比如玩家(size=2)拿狂战BA(rangeadder=2)对BOSS(size=3)旋风,则WW_range=(2-1)+(3-1)+2=5
6.在旋风的攻击帧,每把武器只能攻击范围内的一个目标,当使用双持武器并达到急速时,4F为主武器攻击,之后的每个攻击帧都可认为是两把武器在做出攻击,如果范围内不止两个目标,两把武器会各自攻击独立的目标,否则将攻击同一个目标,当目标在旋风范围内时,同一把武器会在下一个攻击帧将被继续判定,而当范围内没有目标时,在下一个攻击帧会交替使用两把武器来判定,攻击帧的判定包括是否做出这次攻击和攻击哪个目标
7.在旋风过程中,即使武器耐久降为0或人物生命降为0,旋风也不会被打断,人物亦不会死亡
8.有时旋风会导致人物定住,如人物升级,这时只能退出游戏解决
9.旋风的攻速只与修正EIAS有关,EIAS = Weapon_IAS - WSM
本贴包含图片:WW.jpg
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)楼,发贴时间:16-03-23 14:30
专心 Concentrate
防御增加百分比:10*slvl +90
AR增加百分比:10*slvl +50
伤害增加百分比:5*slvl +65
协同技能伤害增加百分比:5*Bash_blvl + 10*Battle Orders_blvl
协同技能魔法伤害转化百分比:1*Berserk_blvl
注:
1.防御增加效果,只在攻击动画过程中有效,所以此效果在连续攻击中可以一直持续
2.专心过程中,防御和格挡依然有效,不会被格挡和打击回复打断,也不会被击退或眩晕
3.协同技能狂战士的魔法伤害效果为,按狂战士投资点数确定转化比例,这个比例的物理伤害会转化为魔法伤害
4.狂战士的魔法伤害转化效果在武器支配CS和CS/DS之后起作用,所以目标的物理抗性DR%对此部分伤害无效,魔法抗性MR%有效
5.专心只使用主手武器作出攻击,Bar可以使用主手和副手武器作出攻击的技能只有如下几种:
普攻
双挥Double Swing
双投Double Throw
狂乱Frenzy
旋风Whirlwind
[ 本贴由 等风来 在 03-26 15:22 编辑过. ]
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)楼,发贴时间:16-03-23 14:53
狂战士 Berserk
AR增加百分比:15*slvl +85
魔法伤害增加百分比:15*slvl +135
协同技能魔法伤害增加百分比:10*(Howl_blvl+Shout_blvl)
负面效果降低防御百分比:100
负面状态持续时间:3 - min([(50/100)*[110*slvl/(slvl+6)]]/25 , 2) 秒
注:
1.狂战士的魔法伤害转化效果在武器支配CS和CS/DS之后起作用,所以目标的物理抗性DR%对此部分伤害无效,魔法抗性MR%有效,CB有效但依然按物理DR%来计算
2.狂战士的效果为100%武器物理伤害转化魔法伤害,所以荆棘Thorns、攻击反噬Iron Maiden 和棘灵Spirit of Barbs 的反伤无效,偷取生命法力效果也无效(包括生命偷取Life Tap 诅咒)
3.减防的负面效果会在狂战士攻击时触发,无论是否成功命中,级别越高,效果持续时间越短
4.减防的负面效果在直接加防御+Def 和增强防御+Def% 之后起作用,但是在对远程和近战防御效果之前,所以面板降为0但实际防御未必为0
5.狂战士只使用主手武器作出攻击,Bar可以使用主手和副手武器作出攻击的技能只有如下几种:
普攻
双挥Double Swing
双投Double Throw
狂乱Frenzy
旋风Whirlwind
[ 本贴由 等风来 在 03-26 15:23 编辑过. ]
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)楼,发贴时间:16-03-23 15:18
狂乱 Frenzy
每击增加攻速百分比:7
最大攻速增加百分比:min([(50/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] , 50)
每击增加移动速度百分比:47
最大移动速度增加百分比:min([(180/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] +20 , 200)
狂乱状态持续时间:6 秒
AR增加百分比:7*slvl +93
伤害增加百分比:5*slvl 85
协同技能伤害增加百分比:8*(Double Swing_blvl+Taunt_blvl)
魔法伤害转化百分比:1*Berserk_blvl
注:
1.若攻击范围内不止一个目标时,两把武器会攻击各自选择的目标;若攻击范围内只有一个目标时,两把武器会顺序攻击此目标
2.如果使用狂乱技能时,未手动选择目标,系统会在melee 范围内自动选择目标并做出攻击,攻击范围与副手武器无关
3.使用狂乱技能每一击都消耗法力,所以面板上显示的法力消耗为双倍
4.狂乱的攻速计算只与主手IAS有关,但副手武器的WSM有效
5.成功命中目标会进入狂乱状态,在持续时间内,每击增加技能IAS和技能FRW,直到增加到当前技能等级的最大攻速
6.狂乱过程中,防御和格挡依然有效,不会被格挡和打击回复打断,也不会被击退或眩晕
7.协同技能狂战士的魔法伤害效果为,按狂战士投资点数确定转化比例,这个比例的物理伤害会转化为魔法伤害
8.狂战士的魔法伤害转化效果在武器支配CS和CS/DS之后起作用,所以目标的物理抗性DR%对此部分伤害无效,魔法抗性MR%有效
9.有关狂乱的最大攻速计算:
IAS = 全部IAS - 副手IAS
EIAS = [120*IAS/(120+IAS)]
SIAS = min([(50/100)*[110*slvl/(slvl+6)]] , 50)
SI = EIAS + SIAS - WSMs
FPA = {256*17/[256*(70+SI)/100]}/2
[ 本贴由 等风来 在 03-24 23:11 编辑过. ]
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)楼,发贴时间:16-03-24 09:45
橡木智者 Oak Sage
范围:(2*slvl +28)*2/3 Yards
生命增加百分比:5*slvl+25
Monlvl:clvl
BaseLife:56-60
灵生命值:[BaseLife*(70+(30*slvl))/100]
BaseDef:49
角色防御附加值:Def_Monlvl
AI Delay:15F
移动速度: 4 Yards
生命恢复因子:3
Drian:0
Coldeffect:-50
DR%:0_Normal/100_Nightmare/0_Hell
PR%:170_Normal/200_Nightmare/200_Hell
LR%/FR%/CR%/MR%:25
注:
1.橡木智者Oak Sage、狼獾之心Heart of Wolverine 或棘灵Spirit of Barbs 只能召唤其中一个,后召唤的替换之前存在的
2.角色的面板描述显示的灵生命值为平均值
3.橡木智者不能被击退
4.橡木智者的效果对自己有效,其他光环、增益buff和负面debuff也有效
5.橡木智者对乌鸦Raven、猛毒花藤Poison Creeper、食尸藤Carrion Vine Solar Creeper和复活的骷髅战士Returned 无效
6.场上有多个橡木智者存在时,范围内仅取最高等级产生效果
7.当有奶爸存在时,在召唤橡木智者前释放战斗指挥,则原橡木智者等级+1,召唤了橡木智者后,再释放一次战斗指挥,则相当于原橡木智者等级+2
8.橡木智者的防御值计算,Def_MonLvl对应MonLvl.txt 中各难度的AC值,表格已上传至
此处
[ 本贴由 等风来 在 03-25 22:48 编辑过. ]
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